The Last of Us Part I Remake Bertujuan Untuk Menurunkan Hambatan bagi Penyandang Disabilitas

The Last of Us Part I Remake Bertujuan Untuk Menurunkan Hambatan bagi Penyandang Disabilitas

Bagaimana Anda membuat game dapat diakses, dengan gameplay, sinematik, dan semuanya, bagi penyandang disabilitas visual? Dengan perilisan The Last of Us Part I yang akan datang, Naughty Dog berharap dapat menemukan jalan, dengan menerapkan fitur pertama di industri untuk Triple-A: cutscene deskriptif audio, yang secara jelas menggambarkan apa yang terjadi dalam sinematik (termasuk emosi karakter, gerakan, dan ekspresi).

Remake ini hadir dua tahun setelah rilis The Last of Us Part II, yang dipuji oleh para pemain cacat sebagai salah satu game yang paling mudah diakses hingga saat ini. Dengan sekitar 60 opsi aksesibilitas dan fitur yang didedikasikan untuk menghilangkan hambatan bagi berbagai disabilitas yang berasal dari Bagian I, serta fitur baru seperti sensitivitas umpan balik haptic untuk kata-kata yang diucapkan di Bagian II, Naughty Dog menunjukkan komitmen untuk membuat judul mereka dapat diakses sebagai mungkin.

Seiring berkembangnya pemahaman industri tentang game yang dinonaktifkan, Naughty Dog membawa semua pengaturan aksesibilitas Bagian II — dan lebih banyak lagi — ke Bagian I. Matthew Gallant, Direktur Game untuk Naughty Dog, menjelaskan kepada Fanbyte proses di balik pengembangan cutscene deskriptif audio dan potensi dampaknya untuk gerakan aksesibilitas yang lebih besar.

Meskipun menampilkan pengaturan buta dan penglihatan rendah pemenang penghargaan, Bagian II hanya dapat diakses secara keseluruhan melalui gameplay saja. Untuk game yang sangat bergantung pada storytelling, pemain tunanetra dan low vision masih tidak dapat merasakan momen sinematik yang penting dengan baik. Gallant menjelaskan pada saat memproduksi sekuelnya, pola pikir industri aksesibilitas berkisar pada membuat game dapat dimainkan, dan yang lebih penting, dapat dikalahkan.

yang terakhir dari kita part 1 joel ps5

“Fokus utama kami pada The Last of Us Part II adalah menghilangkan penghalang yang akan mencegah pemain penyandang disabilitas untuk dapat maju dan menyelesaikan permainan,” katanya kepada Fanbyte. “Namun, ketika kami menguji fitur ini dengan [blind accessibility consultant] Brandon Cole, dia mencatat bahwa masih banyak konten cerita yang tidak dapat diakses olehnya. Dia tidak memiliki konteks lingkungan untuk ruang yang dia lalui, dia juga tidak bisa menentukan interaksi tak terucapkan antara karakter dalam sinematik.”

Kekhawatiran Cole dicatat, tetapi kompleksitas seputar cutscene deskriptif audio berarti bahwa itu tidak dapat sesuai dengan garis waktu produksi Bagian II. Pada awal pengembangan, ‘pembaca layar’ dibuat dan diselesaikan untuk produk akhir — pada dasarnya, semua menu, tutorial, dan petunjuk di layar dapat dibacakan dengan keras untuk memandu pemain dengan penglihatan rendah dan buta. Tetapi teknologi tidak memiliki “kontrol butiran halus” atau kualitas yang diperlukan untuk diperluas untuk implementasi sinematik. Syukurlah, kesempatan itu akhirnya datang dengan Bagian I.

Untuk membangun cutscene deskriptif audio remake, diperlukan bantuan dari luar. Naughty Dog berkolaborasi dengan tim khusus di Descriptive Video Works (DVW sebelumnya bekerja sama dengan Ubisoft, untuk membuat deskripsi audio untuk trailer perdana dunia Assassin’s Creed Valhalla) dan berbagai mitra global Sony.

Karena tampilan visual dari ekspresi wajah dan gerakan karakter perlu disampaikan melalui audio saja, seluruh skrip diproduksi bersamaan dengan setiap cutscene. Itu semua ditangkap dan direkam tanpa mengganggu kata-kata yang diucapkan karakter.

“Mengembangkan deskripsi audio itu sulit karena harus ditulis dan direkam dengan cara yang sesuai dengan saat-saat hening di antara baris-baris dialog,” kata Gallant. “Ada banyak kehalusan yang terlibat dalam menentukan informasi apa yang penting untuk adegan, bagaimana hal itu dapat disampaikan secara ringkas, dan di mana informasi itu dapat dimasukkan secara tepat waktu dan relevan. Lokalisasi membuat ini semakin sulit karena panjang baris yang diucapkan dan jarak di antara mereka berbeda di setiap bahasa.”

Aksesibilitas TLOU bagian 1

Fitur baru ini menunjukkan pertumbuhan tidak hanya pemahaman industri tentang aksesibilitas, tetapi juga evolusi Naughty Dog sebagai studio. Gallant menjelaskan bahwa beberapa tahun yang lalu, Naughty Dog memulai dengan percakapan dasar tentang menghilangkan hambatan untuk sekarang mendefinisikan ulang aksesibilitas buta/penglihatan rendah dalam ruang Triple-A. Dan dengan kemajuan ini, pemain yang cacat di berbagai platform akan memiliki kemampuan untuk menikmati game baru dengan batasan sesedikit mungkin.

Menurut Gallant, pertama kali Naughty Dog menyadari hambatan yang dihadapi pemain penyandang disabilitas dengan permainan mereka adalah selama pembuatan Uncharted 4. Setelah mendengar Josh Straub, pemimpin redaksi Disabled Accessibility for Gaming Entertainment Rating System (DAGER), membahas kekesalannya karena tidak bisa mengalahkan Uncharted 2, Naughty Dog berkolaborasi dengannya sebagai konsultan untuk Uncharted 4.

Anda mungkin juga menyukai:

“Ini dimulai dengan permintaan sederhana untuk mengizinkan pemain menahan tombol alih-alih menumbuknya selama set piece aksi,” kata Gallant. “Namun, menambahkan opsi yang satu ini mengubah kami ke pola pikir yang sama sekali berbeda dalam hal membuat game. Ini memberi kami kesadaran untuk mengantisipasi hambatan potensial dan membuat rencana di awal produksi untuk mengatasinya. Memenuhi kebutuhan pemain dengan berbagai kebutuhan dan kemampuan adalah prinsip desain universal yang baik, dan pada gilirannya membuat game kami lebih baik untuk semua orang.”

Untuk melanjutkan pemahaman tentang kebutuhan pemain yang dinonaktifkan ini, Gallant merekomendasikan agar pengembang tetap terhubung dengan anggota komunitas penyandang cacat. Naughty Dog secara teratur menggunakan konsultan aksesibilitas, serta mempertahankan kehadiran yang konsisten di Game Accessibility Conference, sebuah acara yang didedikasikan untuk menampilkan inovasi aksesibilitas dan perspektif penyandang disabilitas. Di luar itu, dia juga ingin industri secara konsisten mengkaji pelaporan aksesibilitas. Dia secara teratur membaca fitur dan ulasan tentang judul baru untuk mengukur apa yang berhasil dan tidak, dan bagaimana Naughty Dog dapat belajar dari orang lain.

last of us part 1 ellie and joel car ps5

“The Uncharted: Legacy of Thieves Collection mengulas tentang [Can I Play That] mencatat bahwa getaran haptic yang konstan dari hujan dapat menghadirkan penghalang bagi pemain dengan kebutuhan aksesibilitas motorik, ”katanya. “Itu Grant Stoner mencatat dengan benar bahwa sangat disayangkan bahwa permainan tidak memberikan kontrol halus atas haptics; mereka hidup atau mati sama sekali. Pengamatan ini menginspirasi kami untuk membuat menu DualSense di The Last of Us Part I. Ini memungkinkan pemain untuk menyesuaikan kekuatan getaran untuk berbagai kategori, seperti jarak dekat, tembakan, dan cuaca sekitar.”

Aksesibilitas tidak hanya untuk IP baru. Dengan rilis baru, termasuk remaster dan remake, Naughty Dog memastikan bahwa judul mereka dapat diakses semudah mungkin. Ini sangat bermanfaat bagi pemain penyandang disabilitas yang mungkin harus melewatkan game seperti Uncharted atau The Last of Us saat pertama kali dirilis karena kurangnya praktik desain inklusif atau fitur yang dapat diakses.

Sementara penyertaan Bagian I dari cutscene deskriptif audio merupakan langkah penting menuju kemajuan aksesibilitas game secara keseluruhan, ini juga menunjukkan bahwa inovasi membutuhkan waktu. Untuk pemain yang cacat, menjangkau dengan keprihatinan dan saran membantu mendorong pengembangan praktik dan fitur desain ini. Dan bagi pengembang yang khawatir tidak dapat menerapkan setiap opsi ke dalam game mereka, Gallant memastikan bahwa pengaturan aksesibilitas kecil pun dapat membuat perbedaan drastis.

“Ini akan menjadi takeaway saya untuk pengembang lain: mulai dari yang kecil. Setiap pilihan desain yang Anda buat yang menghilangkan penghalang semakin membuka permainan Anda kepada seseorang. Berusahalah untuk membuat setiap game lebih mudah diakses daripada yang terakhir.”

Author: Brandon Murphy