Game Narasi Ini Membuang Kapitalisme untuk Relaksasi

Game Narasi Ini Membuang Kapitalisme untuk Relaksasi

Selama beberapa tahun terakhir, komunitas game yang nyaman telah menggembar-gemborkan game simulasi seperti Animal Crossing: New Horizons dan Stardew Valley sebagai puncak relaksasi. Dengan lingkungan yang menggemaskan dan karakter yang riang, game ini menjanjikan pelarian. Tetapi meskipun dimaksudkan sebagai pelarian, banyak dari judul ini meniru sistem kapitalis dunia nyata, yang mengarah ke gameplay yang tidak bebas stres seperti yang dikemas.

Saya akui bahwa saya telah menghabiskan waktu berjam-jam untuk memperluas kekuasaan saya atas pulau dan kota Animal Crossing saya. Dan saya bahkan lebih buruk di Stardew Valley — saat tema judul permainan yang penuh warna dimainkan, saya menjadi kapitalis yang kejam yang hanya didorong oleh sensasi memaksimalkan pendapatan harian pertanian saya (dan bercinta dengan Emily).

Mundur seharusnya terasa seperti pelarian dari kapitalisme, namun, bukan kelanjutannya. Setelah berbulan-bulan mengalami stres yang tidak masuk akal karena tekanan untuk mencapai hal-hal dalam game simulasi terbuka, saya membutuhkan sesuatu yang berbeda.

Masuki dunia game liburan berbasis cerita. Di ceruk kecil ini, karakter utama menjauh dari kehidupan sehari-hari untuk mengatasi tantangan di lingkungan baru, apakah itu menakutkan seperti memecahkan misteri atau sesederhana menikmati 31 hari di pedesaan Jepang. Yang terbaik dari semuanya, para pemain tidak memiliki tanggung jawab, (kebanyakan) nol mata uang, dan nol kewajiban untuk mencapai apa pun melalui sistem kapitalis.

Memainkan A Short Hike dua tahun lalu adalah perkenalan saya dengan niche ini. Pemain melangkah ke kaki kecil Claire, seekor burung muda yang memulai perjalanan ke puncak gunung di Taman Provinsi Hawk Peak untuk mendapatkan penerimaan telepon.

Untuk meningkatkannya, Claire perlu menemukan Bulu Emas, yang meningkatkan staminanya dan memungkinkannya mencapai ketinggian baru. Mekanik ini memperkenalkan mata uang, karena dua Bulu Emas (dan topi yang sangat keren) dijual di pusat pengunjung taman. Untungnya, ini adalah sistem yang dapat Anda lewati dengan mudah, karena taman itu sendiri memiliki cukup Bulu Emas untuk mencapai puncak.

Pada akhir permainan, saya tidak menggunakan bulu sebagai mata uang sama sekali, dan menjadi jelas bahwa sistem uang lebih merupakan renungan daripada sesuatu yang penting untuk judul. Dengan demikian, rasa pencapaian saya tidak terikat pada kemajuan mata uang apa pun — hadiahnya justru datang dari eksplorasi dan sedikit kesenangan yang ditawarkan pengalaman itu.

Saya menjadi penjaga taman Hawk Peak kecil saya sendiri. Saya menghabiskan sebagian besar permainan saya dengan memancing dan mencari jalan rahasia dalam perjalanan mendaki gunung, bukan karena saya ingin menukar barang dengan koin, tetapi karena saya hanya ingin merasakan apa yang ditawarkan dunia. Menemukan setiap sudut dan celah Hawk Peak membuatku merasa nyaman untuk melepaskannya, dan itulah pencapaian yang sebenarnya.

A Short Hike adalah pertama kalinya saya menyelesaikan permainan yang tidak menghubungkan rasa penyelesaian dengan materi apa pun. Namun, sisa game ini benar-benar membongkar definisi pencapaian yang telah ditetapkan oleh game lain sebagai standar industri.

Di Firewatch, protagonis Henry mengambil pekerjaan di menara pengawas Taman Nasional Shoshone dalam upaya untuk melarikan diri dari kehidupan rumah tangganya yang penuh tekanan. Sementara perjalanannya dibawa sebagai bentuk pelarian, itu dengan cepat menjadi lebih dari itu sebagai misteri yang mencengkeram beberapa karyawan taman.

Meskipun Henry memegang pekerjaan sepanjang permainan, tidak ada pengingat terus-menerus tentang tenaga kerja dan tidak ada penyebutan uang. Dia menjadi sangat berinvestasi di taman itu sendiri, menggali lebih dalam sejarahnya dan bahkan terhubung dengan mantan penghuninya. Faktanya, dia ingin berada di sana (selain takut akan beberapa pendakian berbahaya) — jelas bahwa dia tidak di dalamnya untuk uang, dia di dalamnya untuk melarikan diri.

Tujuan Firewatch pada akhirnya adalah tentang perbaikan diri. Ketika pertama kali dirilis, para kritikus menyebut akhir permainan itu mengecewakan, meskipun pada akhirnya memberikan kesan realisme. Lebih baik lagi, itu menolak gagasan bahwa Henry perlu mencapai sesuatu yang signifikan secara lahiriah — sementara dia tidak berhasil seperti yang diharapkan game lain, dia membuat penemuan berharga tentang dirinya sendiri, sebagian besar melalui percakapan singkat melalui radio dengan bosnya Delilah, dan itu sudah cukup baginya.

Wide Ocean Big Jacket bahkan lebih menyenangkan lagi tidak memuaskan. Dalam game ini, perjalanan berkemah keluarga di lingkungan hutan yang sama menjadi latar belakang percakapan canggung namun samar-samar eksistensial dan mencerahkan tentang seks, masa depan, dan kematian. Dan itu saja.

Saya sama sekali tidak merasakan pencapaian ketika saya selesai bermain. Terbiasa menonton statistik meningkat dan menyelamatkan dunia di game lain, saya dibiarkan merindukan semacam akhir yang signifikan atau rasa pencapaian. Di Firewatch, Henry setidaknya mengevakuasi api. Tetapi di akhir Wide Ocean Big Jacket, para pekemah hanya mengemasi barang-barang mereka dan pulang tanpa keputusan besar, tanpa bencana alam, tanpa makna yang lebih besar untuk dicari.

Namun, saat saya memikirkan game tersebut selama hari-hari berikutnya, saya menyadari bahwa itu tidak sia-sia. Percakapannya terasa nyata dan anehnya introspektif. Meskipun segmen gameplay pendek (mendirikan tenda, melakukan pendakian singkat, mengamati burung) sangat biasa, saya merasa tenggelam karena mereka dengan sempurna meniru pesona liburan keluarga yang biasa.

Keterlibatan pemain yang hampir pasif mengingatkan saya bahwa ada nilai dalam setiap situasi — di Wide Ocean Big Jacket, hanya menikmati waktu Anda adalah tujuannya.

Mungkin tidak ada permainan yang mendukung nilai ini lebih baik daripada Boku no Natsuyasumi, seri empat judul yang dirilis di Jepang selama tahun 2000-an. Setiap permainan dalam seri mengikuti Boku, seorang anak laki-laki yang sedang berlibur musim panas. Sudah jelas sejak awal bahwa setiap gelar tidak memiliki tujuan — Boku sepenuhnya terisolasi dari segala bentuk tanggung jawab, jadi dia harus menikmati waktu liburannya.

Dunia setiap game BnN (setelah Boku meninggalkan rumahnya) sangat sepi, dengan Boku hanya dikelilingi oleh pemandangan perbukitan dan ikan yang melompat. Selama 31 hari, dunia pedesaan Jepang yang indah dari BnN adalah karakter utama, dan Boku sendiri hanyalah kendaraan untuk belajar lebih banyak tentangnya. Kadang-kadang, itu bisa sesederhana duduk di kursi dan mendengarkan suara jangkrik berkicau.

Saat dia tidak santai, cara Boku menjelajahi dunianya dipenuhi dengan rasa kagum seperti anak kecil yang mengagumkan. Di empat permainan, pemain dapat meluncur menuruni bukit di atas karton, mengumpulkan serangga dan mengadu mereka dengan anak-anak lain dalam pertandingan gulat serangga, dan melompati batu-batu kecil di sungai.

Anda mungkin juga menyukai:

Kombinasi warna-warni dari latar dan protagonis BnN menciptakan pengalaman yang benar-benar santai. Secara harfiah tidak ada tujuan yang dapat ditemukan di BnN selain menghidupkan kembali masa kecil Anda, dan karena itu, ini adalah kelas master yang tidak disengaja dalam menghilangkan stres akibat kapitalisme dari desain game.

Disengaja atau tidak, ceruk ini dipenuhi dengan penolakan terhadap gagasan bahwa kesuksesan harus dikaitkan dengan kapitalisme. Seperti yang diajarkan permainan ini kepada saya, pergi ke hutan, mendaki sedikit, dan melakukan introspeksi sudah cukup. Lebih baik lagi, dalam kasus Wide Ocean Big Jacket dan Boku no Natsuyasumi, pencapaian bahkan tidak harus dikaitkan dengan apa pun — menikmati waktu Anda di Bumi adalah pencapaian tersendiri.

Author: Brandon Murphy