Akses Awal Gloomwood adalah Mimpi Buruk yang Mengerikan

Akses Awal Gloomwood adalah Mimpi Buruk yang Mengerikan

Saya tidak punya peluru saat saya menyelinap melalui pelabuhan Victoria Gloomwood yang mengerikan, mengintip dari sudut dan mengangkat telinga saya ke pintu saat saya menghindari kultus sanguinary. Salah satu musuh menyebutkan dia akan memeriksa ke dalam, jadi aku lari ke sudut ruangan dan mencondongkan tubuh dari pandangannya saat aku memecahkan botol dan menyiapkan pedangku. Kesehatan saya sangat penting, jadi setelah saya membersihkannya, saya langsung menuju pintu depan dengan harapan dapat menemukan jarum suntik medis yang nyasar untuk menyembuhkan luka saya. Saat aku terhuyung-huyung menuju pintu keluar, aku disambut oleh tiga pemburu malang yang mendengar permainanku yang kikuk, mengejekku, dan dengan cepat memukul kepalaku sampai aku hanyalah lapisan darah baru di dermaga yang sudah merah. .

Saya biasanya tidak tertarik pada simulator yang imersif, tetapi menemukan rute terbaik di sekitar pemburu Gloomwood yang tak pernah puas adalah pemicu kecemasan dan penghargaan kreatif. Ode lo-fi, teror yang diresapi ke horor survival siluman Y2K ini merangsang bagian otak saya yang suka menguji skenario di kotak pasir (dan menekan reset ketika keadaan memburuk). Setelah bermain melalui empat jam akses awal Gloomwood, saya berharap saya dapat melakukan perjalanan waktu ke tanggal rilisnya hanya untuk mempelajari lebih lanjut tentang ranah gothic dari misteri yang mengingatkan pada Bloodborne.

Akses Awal GloomwoodMomen cermin yang menakutkan…. Saya tidak percaya seperti itu.

Kreator Dillon Rogers (DUSK) dan David Szymanski (DUSK, Dread X Collection) sedang mengembangkan karya periode mengerikan ini, dan sedang diproduksi oleh kolektif pengembang game New Blood Interactive. Dari saat pembukaannya, Gloomwood menggunakan inspirasi horornya dengan bangga — mirip dengan ULTRAKILL, FAITH yang akan datang: The Unholy Trinity, dan game Darah Baru lainnya — namun secara ajaib menemukan pijakannya sendiri tanpa terlalu bersandar pada referensi retro.

Melarikan diri dari tambang terkutuk ini membutuhkan banyak trial and error, sebuah sim pokok imersif yang mendorong otak Anda untuk berhenti auto-piloting dan berpikir secara terbuka tentang jalur apa yang tersedia. Haruskah Anda diam-diam memikat musuh Anda ke dalam bayang-bayang satu per satu, atau lebih baik melemparkan tong peledak ke seluruh paket? Sangat menyenangkan untuk mengevaluasi kembali metode Anda dan akhirnya menangani koridor dengan cara yang intim dan optimal. Akses awal Gloomwood membedakan dirinya dari orang-orang sezamannya dengan memancarkan ketegangan yang menakutkan dan terus-menerus yang memaksa Anda untuk berinovasi setiap saat.

Sebagai ilustrasi: setelah keluar dari penjara jompo saya, saya melihat seorang pemburu di hutan, hanya berdiri dengan acuh tak acuh dengan punggung menghadap. Dia berdiri di antara saya dan kebebasan, jadi saya harus membawanya keluar. Aku berjalan dan menikamnya dari belakang ketika tiba-tiba aku mendengar “Do my eye DeCeIvE Me?” dan seorang pemburu lainnya (tertutup oleh pohon) menembak saya dengan tepat. Saya gelisah dan tidak berhati-hati, jadi saya mengambil L yang layak. Kematian itu adalah momen yang lucu dan cerdas di mana saya dengan gamblang merasakan kehadiran pengembang: mereka membuat lelucon melalui desain level, dan saya jatuh cinta padanya. dia. Dengan momen seperti ini, Gloomwood dengan cepat mengajari Anda untuk tetap penasaran dan tetap waspada.

Tetris Akses Awal GloomwoodJadi… memuaskan….

Komponen keren lainnya dari Gloomwood adalah Resident Evil, manajemen inventaris gaya Tetris. Ini adalah fitur kecil, tetapi mengatur koper Anda dengan benar dapat menyelamatkan Anda dari meraba-raba item kopling di saat yang panas. Selain itu, saya suka Tetris. Lebih banyak game seharusnya hanya memiliki elemen seperti Tetris di dalamnya.

Secara keseluruhan, akses awal Gloomwood di Steam adalah taman bermain yang berangin dan berangin yang akan membuat Anda dengan penuh semangat mengantisipasi rilis yang menegangkan. Pengembang juga sering menerapkan umpan balik pemain, jadi ini adalah waktu yang tepat untuk membantu memengaruhi bentuk sim imersif yang sudah mengagumkan.

Author: Brandon Murphy